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Il protagonista descrive il suo personaggio, definisce l’obiettivo, sceglie l’ambiente.
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L’antagonista assegna un valore ad amante (1-2) e mostro (4-6), definisce una breve lista di attributi per ciascuno, e descrive la prima scena nell’ambiente scelto dal protagonista: la scena deve contenere l’amante e può contenere il mostro.
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Idee per generare il protagonista:
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Sono un giovane guerriero, fiero e temuto, ma i miei capelli sono grigi
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Sono un fuorilegge ricercato, incallito e rancoroso, ma non ho perso la speranza
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Sono un nobile cavaliere, rispettato da tutti, ma il mio spirito rimane libero
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Sono un apprendista in fuga, ribelle e sprezzante, e imbraccio l’arma che ho inventato
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Sono uno studioso, dotato di importanti conoscenze ed intuito, ma posso uccidere se costretto
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Sono claudicante e malato, ma la mia volontà di ferro domina persino i morti
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Sono il figlio di un demone ed ho ereditato il suo potere, ma sono affascinante e animato da buone intenzioni
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Le mie canzoni sono apprezzate ovunque io vada ma temo che provochino rovina ed orrore al mio passaggio
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Ho ucciso altri uomini per guadagnare la mia libertà e non succederà di nuovo
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Potenziali luoghi d’avventura:
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Le rovine ricoperte di licheni della Roccaforte Lunare
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Le contorte caverne sotto la Piana Nera
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La Foresta dei Fiori
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La Corte di Cristallo, la cui regina è tuttora sconosciuta
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Le fosse di addestramento dei guerrieri dell’Apostata
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Il Deserto Igai, che non ha alcun centro
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Il campo di battaglia un paio di giorni dopo
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Le Piane di Ghiaccio attraversate dalle navi-slitta
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La Città dei Ratti, dove i ladri pagano i tributi
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All’aria fresca e pura di montagna
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Il mondo segreto contenuto nell’ultimo incantesimo del Signore Pazzo
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Dove la Guerra degli Orologi infuria ancora
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Al cimitero che è anche una città
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In ciò che rimane da quando hanno provato a scavare verso gli inferi
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Le fetide ed amabili Palude Ingioiellate
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Nelle Fattorie della pelle governate dagli schiavi che vi lavorano
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Nell’ultimo luogo sacro al primo dio
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Alcuni esempi di azioni che il protagonista può compiere per accumulare dadi durante il Confronto (coinvolgendo l’obiettivo o l’amante):
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Cercare l’obiettivo
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Accumulare informazioni sull’obiettivo
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Scoprire o trovare l’obiettivo
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Prendere con sè o raccogliere l’obiettivo
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Salvare dal pericolo l’obiettivo
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Ottenere il controllo dell’obiettivo
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Abbandonare l’amante al suo triste destino
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Promettere di portare l’amante con sè alla fine di tutto (o anche farlo capire)
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Lasciare l’amante al suo destino in modo gentile
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Decidere di rimanere con l’amante
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Giacere con l’amante o anche rifiutarsi di farlo in modo categorico
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L’antagonista guadagna dadi se descrive azioni dove sia chiaro al protagonista che non può evitare il mostro: deve ucciderlo, imprigionarlo, fuggire da esso… oppure morire.
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Il Confronto si conclude quando l’antagonista raggiunge un numero di dadi pari al punteggio assegnato al mostro.
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Al termine del Confronto, se la somma dei valori dei dadi lanciati dal protagonista è maggiore di quella dell’antagonista, il protagonista avrà raggiunto l’obiettivo.
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In un qualunque turno prima del termine del Confronto il protagonista può far rilanciare i dadi all’antagonista (nel caso sia in svantaggio).
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Prima del climax:
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Il mostro (o chiunque altro) non può uccidere il protagonista o l’amante
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Il mostro (o chiunque altro) non può ferire gravemente ed in modo permanente il protagonista
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Il protagonista non può uccidere il mostro
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Il protagonista non può risolvere in maniera definitiva il rapporto con l’amante
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Il protagonista non può raggiungere definitivamente (ne con un successo ne con un fallimento) il suo obiettivo
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I Dadi Buoni del protagonista sono i dadi i cui valori sono più alti del valore più basso fra i dadi dell’antagonista.
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Per ogni due Dadi Buoni il protagonista può scegliere uno fra i seguenti (e si realizzerà il contrario delle voci non selezionate):
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L’obiettivo viene raggiunto | fallisce. Questa opzione può essere scelta solo se si è fallito il Confronto, altrimenti è risolta con successo gratuitamente.
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Evita o recupera le ferite inflitte dal mostro | Il mostro ha inflitto ferite molto gravi (e se non è stato raggiunto l’obiettivo, il protagonista muore).
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Uccidi o intrappola definitivamente il mostro | Il mostro è vivo anche se il protagonista è riuscito a fuggire (ma il protagonista deve essere sopravvissuto).
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Qualcuno, per esempio l’amante, si salva dal pericolo | La persona muore.
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Se c'è qualcos’altro da conquistare viene ottenuto | fallisce.
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Conclusa una partita, il protagonista ottiene dei vantaggi (un dado) per la sua prossima avventura se è in compagnia dell’amante. Allo stesso modo l’antagonista il cui mostro non sia stato ucciso o imprigionato può usare lo stesso mostro nella prossima storia e inizare la partita con un dado in più.