• Il protagonista descrive il suo personaggio, definisce l’obiettivo, sceglie l’ambiente.

  • L’antagonista assegna un valore ad amante (1-2) e mostro (4-6), definisce una breve lista di attributi per ciascuno, e descrive la prima scena nell’ambiente scelto dal protagonista: la scena deve contenere l’amante e può contenere il mostro.

  • Idee per generare il protagonista:

    • Sono un giovane guerriero, fiero e temuto, ma i miei capelli sono grigi

    • Sono un fuorilegge ricercato, incallito e rancoroso, ma non ho perso la speranza

    • Sono un nobile cavaliere, rispettato da tutti, ma il mio spirito rimane libero

    • Sono un apprendista in fuga, ribelle e sprezzante, e imbraccio l’arma che ho inventato

    • Sono uno studioso, dotato di importanti conoscenze ed intuito, ma posso uccidere se costretto

    • Sono claudicante e malato, ma la mia volontà di ferro domina persino i morti

    • Sono il figlio di un demone ed ho ereditato il suo potere, ma sono affascinante e animato da buone intenzioni

    • Le mie canzoni sono apprezzate ovunque io vada ma temo che provochino rovina ed orrore al mio passaggio

    • Ho ucciso altri uomini per guadagnare la mia libertà e non succederà di nuovo

  • Potenziali luoghi d’avventura:

    • Le rovine ricoperte di licheni della Roccaforte Lunare

    • Le contorte caverne sotto la Piana Nera

    • La Foresta dei Fiori

    • La Corte di Cristallo, la cui regina è tuttora sconosciuta

    • Le fosse di addestramento dei guerrieri dell’Apostata

    • Il Deserto Igai, che non ha alcun centro

    • Il campo di battaglia un paio di giorni dopo

    • Le Piane di Ghiaccio attraversate dalle navi-slitta

    • La Città dei Ratti, dove i ladri pagano i tributi

    • All’aria fresca e pura di montagna

    • Il mondo segreto contenuto nell’ultimo incantesimo del Signore Pazzo

    • Dove la Guerra degli Orologi infuria ancora

    • Al cimitero che è anche una città

    • In ciò che rimane da quando hanno provato a scavare verso gli inferi

    • Le fetide ed amabili Palude Ingioiellate

    • Nelle Fattorie della pelle governate dagli schiavi che vi lavorano

    • Nell’ultimo luogo sacro al primo dio

  • Alcuni esempi di azioni che il protagonista può compiere per accumulare dadi durante il Confronto (coinvolgendo l’obiettivo o l’amante):

    • Cercare l’obiettivo

    • Accumulare informazioni sull’obiettivo

    • Scoprire o trovare l’obiettivo

    • Prendere con sè o raccogliere l’obiettivo

    • Salvare dal pericolo l’obiettivo

    • Ottenere il controllo dell’obiettivo

    • Abbandonare l’amante al suo triste destino

    • Promettere di portare l’amante con sè alla fine di tutto (o anche farlo capire)

    • Lasciare l’amante al suo destino in modo gentile

    • Decidere di rimanere con l’amante

    • Giacere con l’amante o anche rifiutarsi di farlo in modo categorico

  • L’antagonista guadagna dadi se descrive azioni dove sia chiaro al protagonista che non può evitare il mostro: deve ucciderlo, imprigionarlo, fuggire da esso… oppure morire.

  • Il Confronto si conclude quando l’antagonista raggiunge un numero di dadi pari al punteggio assegnato al mostro.

  • Al termine del Confronto, se la somma dei valori dei dadi lanciati dal protagonista è maggiore di quella dell’antagonista, il protagonista avrà raggiunto l’obiettivo.

  • In un qualunque turno prima del termine del Confronto il protagonista può far rilanciare i dadi all’antagonista (nel caso sia in svantaggio).

  • Prima del climax:

    • Il mostro (o chiunque altro) non può uccidere il protagonista o l’amante

    • Il mostro (o chiunque altro) non può ferire gravemente ed in modo permanente il protagonista

    • Il protagonista non può uccidere il mostro

    • Il protagonista non può risolvere in maniera definitiva il rapporto con l’amante

    • Il protagonista non può raggiungere definitivamente (ne con un successo ne con un fallimento) il suo obiettivo

  • I Dadi Buoni del protagonista sono i dadi i cui valori sono più alti del valore più basso fra i dadi dell’antagonista.

  • Per ogni due Dadi Buoni il protagonista può scegliere uno fra i seguenti (e si realizzerà il contrario delle voci non selezionate):

    • L’obiettivo viene raggiunto | fallisce. Questa opzione può essere scelta solo se si è fallito il Confronto, altrimenti è risolta con successo gratuitamente.

    • Evita o recupera le ferite inflitte dal mostro | Il mostro ha inflitto ferite molto gravi (e se non è stato raggiunto l’obiettivo, il protagonista muore).

    • Uccidi o intrappola definitivamente il mostro | Il mostro è vivo anche se il protagonista è riuscito a fuggire (ma il protagonista deve essere sopravvissuto).

    • Qualcuno, per esempio l’amante, si salva dal pericolo | La persona muore.

    • Se c'è qualcos’altro da conquistare viene ottenuto | fallisce.

  • Conclusa una partita, il protagonista ottiene dei vantaggi (un dado) per la sua prossima avventura se è in compagnia dell’amante. Allo stesso modo l’antagonista il cui mostro non sia stato ucciso o imprigionato può usare lo stesso mostro nella prossima storia e inizare la partita con un dado in più.