I dati che seguono sono raccolti da diverse fonti e fanno riferimento a diversi momenti del gioco.
Lo scopo non è descrivere in maniera completa ed accurata tutto il sistema di combattimento di SoR, ma dare delle linee guida a chi ha già acquisito una certa dimestichezza con i procedimenti di esplorazione del mondo e creazione delle azioni e degli oggetti.


Il combattimento di Saga of Ryzom può essere completamente configurato a seconda delle preferenze del giocatore. In SoR sono presenti skill per diventare agili spadaccini o potenti cavalieri, combattere con due armi o con una, ecc. ecc.

Il concetto principale di cui tenere conto è ottimizzare. Ottimizzare i costi ed il danno, le armi e le armature, in modo da sprecare meno risorse possibili. E’ fondamentale capire di aver ben impiegato ogni singolo punto di stamina o hp che si usa nell’azione.

Un esempio di attacco di mischia ottimizzato è quello in cui un personaggio è al 20° livello in skill di combattimento, ha increase damage 2, utilizza un’arma da mischia di qualità 20 e crea un’azione di combattimento con increase damage 2 perfettamente bilanciata fra HP e stamina.

Esempi inefficienti possono essere l’utilizzo di increase damage 1 con armi di qualità 20 (id1 è perfetto per armi la cui qualità sia 10) o viceversa; usare azioni con armi di qualità inferiore rende l’attacco meno efficace. Utilizzare un’arma di qualità superiore alla propria skill limità l’output di danno; si può controllare il danno dell’arma sotto info: damage xxx (yyy) / danno attuale (danno massimale al giusto livello). Utilizzare invece un’arma di qualità inferiore con un incremento di danno superiore porta ad uno spreco di credit (HP/Sta) che potrebbe essere molto dannoso e dispendioso.
In generale la percentuale di colpire è del 95%, meglio non pagare per avere più chance considerando che questo è il tetto massimo raggiungibile.
L’armatura segue lo stesso criterio delle armi: la massima protezione concessa dall’armatura è limitata dalla defense skill. In generale le armature leggere concedono un bonus del 10%, le medie del 25%, le pesanti un 50%. Si deve comunque pensare che indossare pezzi di armature medie e pesanti incrementa il costo delle azioni (10% e 20% rispettivamente per ogni pezzo indossato).
Guardando la schermata sysinfo si può vedere quanto danno viene assorbito dall’armatura secondo la dicitura xxx (yyy) / danno ricevuto (danno totale).
Sembra che i guanti non siano utilissimi, poichè si viene poche volte colpiti alle mani. I guanti leggeri (Light Armor) dunque sembrano essere sempre i preferiti.

In generale le armi causano 3 tipi diversi di danno: da taglio, da botta o perforante. I mob hanno diversi livelli di resistenza ad ognuno dei tre tipi di danno: è consigliabile portare armi di diverso tipo con sè.


Referenze:
Ultimate fighters guide di Descoladores, Matisian Knight and Melee Tech
Biased, subjective and basic guide for fighters di Eshin




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