Lupo solitario 1 - I signori delle tenebre

Nel regno di Sommerlund, il tempo scorre come in tanti regni fantasy in uno stato di pace.

I giovani che vogliono diventare cavalieri Ramas si addestrano nel loro monastero e chi fa lo zuzzurellone, come il protagonista della storia, viene mandato a raccogliere legna nel bosco.

Il male dall'ovest, rappresentato dai Signori delle tenebre e dai loro eserciti di mostri, è stato sconfitto tanti anni fa. Quel tempo passato è ricordato come l'Era della Luna Nera; e la storia narra che Re Ulnar assieme ai suoi alleati del Regno di Durenor, brandendo la mitica Spada del Sole, sconfisse Vashna, il condottiero dei Signori delle tenebre durante il conflitto al passo di Moytura.

Tutto sembrerebbe procedere normalmente se non fosse che i Signori delle tenebre l'hanno giurata al regno e conducono un attacco proprio nel giorno della Festa di Fendar, un giorno caro ai Ramas in cui si celebra la fine del periodo di addestramento e tutti si ritrovano al monastero. Si può solo immaginare quanto sia un pessimo elemento il protagonista, Lupo silenzioso, che viene mandato ad estirpare erbacce proprio nel giorno in cui tutti i suoi confratelli stanno festeggiando.

Poco male, perchè proprio in quel giorno un nugolo di neri mostri volanti dall'ovest devasta il monastero in quello che verrà ricordato come il Massacro dei cavalieri Ramas. Lupo silenzioso diventerà giocoforza il superstite dei Ramas, cambierà il suo nome in Lupo solitario, e nonostante la cialtronaggine pregressa deciderà di compiere il suo dovere andando ad avvertire il Re del regno ad Holmgard.

Recap dell'avventura

Ho giocato la storia con un personaggio con le caratteristiche riportate nel registro di guerra sottostante.

  • Completato il percorso senza errori con Resistenza a 8 e 17 corone.
  • Quattro mostri sconfitti: orso, gurgaz, due giak.
  • Il gurgaz ha rappresentato la sfida più importante, con cinque scontri.
  • Ho dovuto mangiare un solo pasto durante il percorso.
  • Alla fine del viaggio mi ritrovo con due pasti ed un pugnale.
  • Oltre all'ascia iniziale, ho trovato lungo la strada un'asta da combattimento, una mazza e la spada del principe. Anche una chiave d'argento (inutilizzata). Tutto questo equipaggiamento è andato perso vicino al fiume.
  • Come equipaggiamento iniziale ho ottenuto la Cotta di maglia (+4 Res).
  • Riguardo le arti Ramas, ho usato Psicolaser (+2 Comb) nei combattimenti (a parte uno), ho usato Sesto senso 3 volte e avrei potuto usare Mimetismo 1 volta (ma ho preferito usare Sesto senso).
  • Non ho usato Telecinesi, Mimetismo e Psicoschermo. Ho avuto la possibilità di usare Orientamento, ma non avevo quella abilità Ramas.
  • Il mio percorso [png].

Curiosità

  • Gli antenati dei Giak furono impiegati per costruire l'infernale città di Helgedad, nelle terre vulcaniche di Durncrag. I Giak vennero usati come schiavi e solo i più robusti sopravvissero ai miasmi nocivi dell'area e allo sforzo.
  • In originale, il monastero di Lupo Solitario era il monastero Kai, abitato da cavalieri Kai, che usavano arti Kai. Una qualche sorta di jedi del mondo fantasy (protettori, diplomatici, truppe scelte). Per qualche ragione a me sconosciuta, nell'edizione italiana i cavalieri Kai vennero tradotti con cavalieri Ramas.

Registro di Guerra

Arti Ramas

  1. Mimetismo
  2. Sesto senso
  3. Telecinesi
  4. Psicoschermo
  5. Psicolaser

Caratteristiche

  • Combattività: 16 + 2 psicolaser
  • Resistenza: 29 + 4 cotta di maglia

Oggetti speciali

  • Mappa del Sommerlund
  • Cotta di maglia (Res +4)

Mappa del percorso

Ho provato a tracciare i nodi del libro in questo schema svg realizzato con plantuml. L'svg è molto ampio e ispezionabile con un browser web (ingrandimenti/scroll).

Grazie alla mappatura in svg, ho scoperto qualche cosa ed un paio di errori:

  • Questo librogame è fortemente rigiocabile: direi che con la mia esplorazione ne avrò visto un terzo. Il mio focus è sempre stato andare a sud verso la capitale, ma sono presenti diverse aree interessanti come le Rovine di Tamargo, il giro attorno al lago, l'esplorazione del cimitero. Anche la città è grandicella, e arrivare alla Rocca del Re non accompagnati è un'impresa.
  • Il Cimitero degli Antichi è un'area decisamente vasta e pericolosa.
  • Pensavo che raggiungere la capitale via terra e allo scoperto fosse una pessima scelta (e infatti in gioco non l'ho seguita). In realtà, al netto della presenza di un paio di pericoli mortali, è una via molto diretta e con certe scelte, nonostante la narrazione faccia tendere l'esito al peggio, ci si ritrova in un paio di passaggi al cospetto del Re.
  • Al nodo 67 la mia edizione rimanda al nodo 140 che è esattamente la direzione dove NON bisognerebbe andare grazie all'intuizione concessa dall'arte Orientamento. Il target corretto dovrebbe essere il 252. Ho confermato questa valutazione grazie anche al Progetto Aon.
  • Inoltre il nodo 251 è senza entrata. Partendo da questa particolarità, ho scoperto che c'era un legame errato fra 58 e 286 (che in effetti suonava strano). Il percorso giusto è dal 58 al 251. Inoltre il nodo 286 si può raggiungere solo dal nodo 160.

2020-05-08