Il Mondo dell'Apocalisse (ver. 2)

title
AWII - Il Mondo dell'Apocalisse II
people
D. Vincent Baker, Meguey Baker
publisher
Narrattiva
year
2011
genres
post-apocalittico
website
http://apocalypse-world.com/

Gioco di riferimento per il sistema che porta il suo nome: powered by the apocalypse. Ambientazione post-apocalittica (da definirsi), sistema "a mosse", cioè azioni che risolvono o meno i conflitti e generano narrazione.

Le meccaniche vogliono promuovere una narrazione fluida fra i giocatori seguendo un approccio in cui i contrasti generano storia e l'obiettivo comune sia esplorare gli accadimenti e i personaggi. Il sistema vuole essere un modo attivo per raccontare una storia fra giocatori e il Maestro di Cerimonie (MC), che come da prassi, gestisce "tutto il resto".

Il manuale è impostato in modo inconsueto: è scritto in modo colloquiale come se avvenisse un dialogo diretto fra autore e MC: a me è apparso a tratti ripetitivo e parzialmente caotico. In ogni caso si evince la volontà di introdurre al gioco facendo leva sul feeling più che sulla chiarezza enciclopedica.

I ruoli, chiamati libretti, descrivono caratterizzazioni molto spiccate. Ad ogni giocatore è permesso scegliere un solo libretto e "non sono ammessi doppioni" (pag. 132). Il libretto descrive un'insieme di mosse ed equipaggiamenti specifiche per l'archetipo. In prima approssimazione, i libretti potrebbero sembrare le classi di altri giochi, ma sostanzialmente caratterizzano il personaggio in modo univoco e in qualche modo i personaggi risultano "speciali" in quanto protagonisti della storia. Il sistema di gioco promuove le interazioni interpersonali fra personaggi e coi comprimari: le passioni generano spinta alla storia ed avvenimenti interessanti ("Amanti, rivali, amici, nemici, sangue e sesso: questa è roba buona.", pag. 23).
Gli archetipi sono i seguenti:

  • Angelo (un curatore),
  • Arsenale (un picchione),
  • Chopper (colui che guida una banda di motociclisti),
  • Fortificatore (il signore della guerra, manager delle risorse e del territorio),
  • Maestro D' (il boss di qualche attività, tipo bar o spaccio),
  • Misticatore (riferimento di un culto, ha seguaci),
  • Pilota,
  • Sapientesta (l'aggiustatutto),
  • Schianto (figo e combattente),
  • Skinner (possiede oggetti di interesse),
  • Strizzacervelli (psicopatico legato al maelstrom).

Le mosse sono azioni che i personaggi possono fare, ma anche contesti nei quali i personaggi si trovano; possono essere generiche e comuni a tutti, ma le più interessanti sono legate agli archetipi.

Esiste un sistema di avanzamento che fa evolvere i personaggi cambiandone le caratteristiche, aggiungendo mosse oppure oggetti (da intendersi come una banda al proprio servizio, oppure una tenuta, o qualcosa del genere).

Le statistiche dei personaggi si appoggiano a delle caratteristiche (che hanno nomi diversi, ma di fatto seguono meccaniche tipiche dei giochi): Freddo, Duro, Caldo (nel senso di hot inglese: un figo, un ispiratore), Acuto, Strano (una caratteristica per indicare quanto sei geniale, strambo e fuori di testa) ed St (che è una caratteristica strana per tenere traccia della storia condivisa con altri componenti del gruppo).

L'ambientazione

Il mondo dell'apocalisse ha subìto un qualche genere di evento che ha distrutto la civiltà, i ricordi sono vaghi in una certa fetta della popolazione (i tipici anziani), e sullo sfondo interagisce un'entità eterea denominata maelstrom psichico - un qualcosa con cui i personaggi possono interagire direttamente e che aggiunge un sapore esoterico all'ambientazione.

L'ambientazione del gioco è generica, ed il mondo non è definito a priori ma lasciato all'immaginazione dei giocatori. In ogni caso ci si tende ad appoggiare ad alcuni punti fermi: il tempo è quello successivo ad un cataclisma, armi e benzina sono presenti, le personalità degli umani sono disperate ed è avvenuta una perdita di civiltà nel senso corrente.

Alcuni riferimenti che mi vengono in mente:

  • Mondo alla Mad Max
  • Mondo alla Kenshiro seguente la Terza Guerra Mondiale (ma nel gioco non sono contemplate le arti marziali esagerate)
  • Alieni che hanno devastato la terra (forse troppo Sci-Fi, ma interessante se le tecnologie aliene rimangono irraggiungibili e creano un contrasto con gli umani che si arrabattano low-tech)
  • Asteroide che impone un cambio climatico
  • Waterworld
  • La morte di un Dio può avere sconvolto il mondo (è uno spunto fantasy, ma sicuramente cataclismatico)
  • Apertura di portali infernali (idem come sopra)
  • Rivoluzione delle macchine in stile Terminator
  • Epidemia (dirlo nel 2020 può fare ridere amaro, ma il riferimento che ho in mente può andare dai film di zombie tipo World War Z o l'Esercito delle dodici scimmie)
  • Ambiente disperato alla The Road (2009), dove padre e figlio si muovono in un mondo post apocalittico coperto di cenere e ridottissime risorse alimentari.

Con un ambiente del genere, la narrazione può far leva su aspetti chiave tipici delle situazioni disgraziate.

  • Il mondo è orribile e ostile;
  • è sempre una brutta giornata;
  • i personaggi sono "uniti" (circa), ma esistono rapporti sociali di comodo che possono ovviamente creare tensioni e temi etici;
  • le risorse sono sempre scarse.
  • Temi legati a fiducia e tradimenti;
  • esplorazione: perchè il mondo è andato a catafascio? Si può tornare indietro, stare fermi o andare avanti?
  • Nel caso dell'ambientazione specifica, si può sviscerare il tema del maelstrom psichico: come funziona? Come comunica? Ha chiaramente una sostanza metafisica, ma c'è qualcosa o qualcuno NEL maelstrom? Qualcosa o qualcuno che hanno un ruolo nella sua creazione e/o nel suo mantenimento? Ci vivono fantasmi o creature aliene?
  • Il mondo è instabile e pieno di sperequazioni,
  • e gli accordi sono spesso insostenibili.

Giocare il gioco

A differenza dei giochi tradizionali, l'idea seguita da AWII non è quella di avere qualcosa di prefissato (se non delle idee, il framework nel quale ci si muove) ma di avere qualcosa che cresce ed evolve mentre il gioco procede.

Uso termini generici per indicare, consapevolmente, di tutto; il mondo viene definito dai giocatori; partendo da uno spunto, si fa evolvere la trama dell'avventura attraverso gli spunti e le scelte dei giocatori; i rapporti interpersonali fra i personaggi sono destinati a venire forzati, strappati e riallacciati.

Questa è l'idea al centro del design del gioco e penso sia fondamentale capire questo aspetto per interpretare nel migliore dei modi le meccaniche del sistema.

In linea generale la partita si svolge come un racconto fra giocatori dove tutti hanno autorità creativa (mantenedo la coerenza con quanto di pre-esistente è stato pattuito e messo in gioco). In questi termini, tutti posso inventare parti dell'ambientazione e dell'avventura, ma questo avviene con dei meccanismi dipendenti dalle azioni dei personaggi e dalle reazioni provocate.

Il rapporto tradizionale fra giocatori e master è:

  • il mio personaggio fa l'azione X
  • vediamo se riesce con un tiro di dado
  • l'operazione è riuscita/non è riuscita
    • se riuscita: tutto bene! si procede
    • se non è riuscita: dobbiamo inventarci qualcosa d'altro

In AWII l'approccio è differente: si parte dal narrare come l'azione viene intrapresa e come riesce (o dovrebbe riuscire). Individuando il contesto e tirando i dadi si ottengono una serie di accadimenti in cui il giocatore decide attivamente cosa succede.

Il meccanismo di gioco, in effetti, si basa semplicemente sule domande che i giocatori pongono al master quando compiono delle azioni, e delle domande che il master fa ai giocatori quando ci sono degli aspetti da definire.

Se un arsenale, coinvolto in una sparatoria, decide di levarsi di torno, annuncerà di saltare oltre la scrivania sparando una raffica di colpi di copertura verso la porta dove sono i brutti ceffi che l'hanno inchiodato in questa stanza, attraversando la finestra e appendendosi alle ringhiere per poi issarsi al piano superiore dove si aspetta di cavarsela.

Per realizzare una cosa del genere non dovrà fare tiri abilità per saltare, sparare, arrampicarsi o nascondersi; ma dovrà dichiarare il contesto nel quale attiverà la sua mossa Fanculo tutto (Fuck this shit, in originale) che gli concede un semplice tiro sulla caratteristica Duro.

  • Con 10+, l'azione sarà riuscita e basta.
  • Con 7-9 l'azione potrà riuscire (o meno, lo decide il giocatore) con un costo deciso dal Maestro di Cerimonie.

    L'azione riesce. Mentre ti issi al piano superiore vedi con la coda dell'occhio i due ceffi che si affacciano dalla finestra. Oramai sei fuori bersaglio e non provano neanche a spararti, ma ti accorgi che ai loro piedi è rimasta la cassetta di pronto soccorso per la quale eri venuto fin qua.

  • Con 6- il personaggio sarà preso alla sprovvista. Questo può significare qualsiasi cosa (anche qui, termini generici!). L'azione può anche riuscire, ma il risultato sarà inaspettato (al piano superiore ci sono gli aiuti... dei due ceffi) oppure il vetro della finestra potrebbe essere infrangibile o qualsiasi altro risultato che prenda alla sprovvista il personaggio.
Il punto di questo meccanismo è generare situazioni aperte (utili al gioco, si spera), non task che possono fallire bloccando l'azione e richiedendo un ulteriore sforzo per essere superati.

Un mantra del regolamento è "Se lo fai, lo fai", per dire che i personaggi agiscono per compiere azioni, e nel momento dell'impostazione dell'azione le cose accadono e hanno conseguenze.

Le mosse, siano esse specifiche dei libretti o generiche, dei personaggi o del MC, avvengono quando si genera il contesto giusto e i giocatori sono chiamati a tirare i dati quando esse si attivano. Il manuale insiste sul chiedere ai giocatori-personaggi la semplice domanda "cosa fai?", in modo da capire quale sia la mossa corretta da utilizzare in funzione dell'azione descritta.

Le mosse sono un concetto astratto e possono essere raggruppate in diverse tipologie.

  • Mosse dei libretti che caratterizzano i personaggi.
  • Mosse base (pag. 204) che sono comuni a tutti i personaggi.
  • Mosse di inizio e fine sessione (possono essere di libretti specifici o generiche).
  • Mosse periferiche (pag. 232) e opzionali.
  • Mosse da battaglia (pag. 242) che possono essere generiche, di supporto, di sotterfugio, o anche relative il combattimento fra veicoli..
  • Mosse specifiche del Maestro di Cerimonie.

Il ruolo del Maestro di Cerimonie

Il MC ha lo scopo di rendere il mondo reale, creando tensioni utili allo sviluppo della trama e "scoprire cosa succede" (pag. 144). Questa frase è un altro caposaldo del gioco: il MC gioca e fa domande per capire cosa succederà ai personaggi ed in questo modo la storia si sviluppa.

Nel manuale viene specificato esplicitamente di non pre-pianificare la trama o di impegnarsi per creare difficoltà alla vita dei personaggi. L'obiettivo del MC deve essere quello di stimolare la creazione dell'avventura e dello scenario attraverso domande ai giocatori; in tal senso, il MC gioca per scoprire le cose che gli stanno a cuore dello scenario che si è venuto sviluppando, senza guidare e mettendo le proprie speranze da parte. Il Maestro di Cerimonie è il primo spettatore della partita.

Le indicazioni per il MC si basano su principi, mosse, spunti narrativi, gestione delle minacce e degli spunti narrativi; il manuale fornisce anche molti suggerimenti di stampo generale.

Ovviamente il MC ha la reponsabilità di descrivere l'ambiente, non a caso il primo principio da seguire è apocalizzare, cioè aggiungere immagini incorporando informazioni e dettagli estetici aspri, duri e sporchi (piogge di detriti, fango, ruggine), contrapposizioni grottesche, evoluzioni malsane e contorte. Un suggerimento presente nel manuale è di dare ai personaggi quello che cercano, ma fornirglielo corrotto; in questo senso, l'apocalizzazione non è solo estetica, ma anche funzionale, e porta avanti la trama.

Altre note che ho trovato interessanti:

  • Dare sempre ai personaggi quello percui lottano, ma caricare il successo di conseguenze.
  • Cercare punti dove i personaggi non hanno il controllo.
  • I personaggi non giocanti (PNG o comprimari) devono avere un nome. Diventano interessanti creando dei triangoli coi personaggi (PG-PNG-PG). Sono legati ai singoli PG, non al gruppo, e possono mostrare differenti aspetti a differenti personaggi. I PNG hanno interessi personali, semplici e comprensibili.
  • I PNG sono guidati da una parte del corpo: testa, cuore, naso, ... altro. ;-) I loro rapporti con altri PNG o coi PG cambieranno, e attraverso questo cambiamento dimostreranno interesse per quello che accade attorno.
  • Le cose succedono anche fuori scena, mentre i personaggi fanno altro. É necessario immaginare azioni e reazioni dei comprimari e porre i personaggi dinnanzi alle cose accadute.
  • Si possono annunciare "cose brutte a venire" generando sospetto con alcuni espedienti narrativi.
    • Gente che cerca i personaggi;
    • rumori vicino;
    • qualcuno che cerca di subentrare a qualcun altro fuori scena;
    • esplosioni fuori zona;
    • atteggiamenti di sfida e provocazioni dei comprimari;
    • problemi risolti ma... poi ritornano.
  • E il sempre-verde, dopo ogni mossa chiedere: "che fai?"

Minacce

Un altro strumento a disposizione del MC sono le minacce, un concetto astratto per descrivere un ostacolo reale per i personaggi. Gli elementi ostili descritti nel manuale sono i seguenti:

  • Signore della guerra (PNG)
  • Una creatura grottesca (PNG)
  • Un'afflizione (condizione)
  • Dei bruti! (PNG, gruppo)
  • Terreni
  • Paesaggi
  • Veicoli

Una minaccia permette di caratterizzare una scena nella quale si stanno muovendo i personaggi. Le bande sono tutte composte da bruti, esiste sempre un aspirante signore della guerra. Le popolazioni locali sono sempre afflitte da qualcosa. Per creare delle buone minacce può servire un mix di romanticismo e violenza, di sangue e traumi.

Una minaccia interessante possiede delle risorse di cui i personaggi hanno bisogno; le minacce agiscono, non aspettano e non dovrebbero essere centellinate. Le minacce sono esterne (nemici, carestia, animali) ma anche interne (alleati, bande, gelosie).

Le minacce hanno i loro obiettivi (chiamati poste) e si dispongono su specifiche mappe che permettono di registrare le posizioni di questi attori ostili; la posizione è indicata sia in termini fisici (i quattro punti cardinali) che astratti (dentro e fuori, vicino e lontano).

Le poste sono ricompense e sono concrete, assolute e irrevocabili; roba da "vita o morte". Quando le poste vengono ottenute ci sono cambiamenti significativi: la vita delle persone coinvolte non sarà più la stessa. É importante assimilare che il destino dei comprimari coinvolti nella posta NON dipende dal MC, ma dalle scelte dei giocatori.

Un'altro concetto importante nel gioco e sfruttato nelle minacce è il conto alla rovescia che permette di tenere traccia dell'evoluzione della minaccia stessa. Sostanzialmente la vita della minaccia è scandita da un tempo di preparazione in cui la minaccia si palesa distante, un tempo di avvicinamento ed un tempo di piena espressione.

Mettendo assieme queste caratteristiche (minacce, mappa, poste, conto alla rovescia) si riescono a gestire gli elementi ostili ai personaggi come se fossero aspetti vivi della campagna.

Termini originali

Negli esempi del manuale vengono citati alcuni termini che ho voluto segnarmi:

  • Uova di tartaroccia (pag. 135)
  • Arsopiano (pag. 31)
  • Scassacuore (pag. 28)
  • Terapia con narcopunta (pag. 155)
  • Plagastraccia (pag. 157)
  • Strambatorio (pag. 163)

2020-05-03