Mondo di Tenebra

title
Mondo di Tenebra
people
Mark Reināˆ™Hagen, e un sacco di altra gente
publisher
White Wolf Publishing, Twenty Five Edition
year
2004
genres
horror, modern

Nel 2004, la conclusione della vecchia ambientazione/cronaca della White Wolf (il cosidetto original World of Darkness) viene sfruttata per razionalizzare e rilanciare le linee di prodotti della casa sotto la guida di Mike Tinney: il reboot del World of Darkness (WoD d'ora in poi) avviene con la presentazione del manuale Mondo di Tenebra, regolamento del sistema di narrazione (storytelling system).

Il manuale non descrive nel dettaglio gli abitanti più famosi del WoD (vampiri, licantropi e maghi) ma tratta l'ambientazione ad un livello più generale, introducendo il sistema (carriole di d10 da lanciare), le caratteristiche ed abilità dei personaggi, e fornendo consigli su come gestire la narrazione.

Il libro si presta a descrivere scene di tipo investigativo che spesso, ma non necessariamente, si dipanano nell'horror. Il mondo è contemporaneo ed attuale, profondamente corrotto ed ambiguo, popolato da persone comuni inconsapevoli dei criminali e mostri che vivono dietro la porta accanto.

I personaggi descritti in questo volume base sono mortali comuni: ci sono i punti da assegnare agli attributi (5 in una categoria, 4 in un'altra, 3 nella rimanente), quelli per le abilità (11, 7, 4), pregi, vizi, virtù e nessun profilo soprannaturale.
Un tratto particolare, la moralità del personaggio, quantifica la sua umanità e socialità; la moralità tenderà a cambiare durante le sessioni di gioco e ci sono regole per gestirla. Compiendo (o assistendo) atti spregevoli i personaggi vedranno la loro moralità calare e potranno acquisire alienazioni che segneranno la degenerazione del personaggio. Un elenco delle alienazioni (lievi e gravi) descritte nel manuale:

  • depressione e melanconia
  • fobia e isteria
  • narcisismo (immagino sia divertente avere il personaggio che si galvanizza in modo imbarazzante quando raggiunge un obiettivo o un fine desiderato) e megalomania (quando va in fissa anche quando non raggiunge l'obiettivo, deragliamento tipico da super-cattivi)
  • fissazione e disturbo ossessivo-compulsivo
  • sospettosità e paranoia (ma ci sono davvero i lupi mannari in giardino!)
  • complesso di inferiorità e ansia
  • vocalizzazione (quando è sotto pressione il personaggio comincia a parlare da solo senza accorgersene) e schizofrenia
  • irrazionalità e personalità multiple
  • evitamento e fuga dalla realtà

I vizi e le virtù sono tratti caratteristici che guidano ed identificano il personaggio: compiere azioni seguendo vizi o virtù permette di recuperare volontà, una caratteristica molto importante perchè permette di cambiare le sorti delle azioni del personaggio.

Il Sistema di Narrazione prevede il lancio di dadi a 10 facce in numero pari alla riserva del personaggio: la riserva di dadi è definita dai cosiddetti “pallini” di attributi e abilità, nonchè dai modificatori coinvolti nell'azione. Viene considerato successo ogni dado con risultato pari ad 8 o superiore; inoltre un risultato di 10 è ritenuto “aperto” e sarà possibile ritirare per ottenere un ulteriore successo. Il numero totale di successi necessari per riuscire in un'azione è determinato dal Narratore.

L'ambientazione è tratteggiata da una serie di racconti brevi e viene sviscerata superficialmente nei capitoli dedicati alla narrazione: il libro pare più concentrato sulla spiegazione delle regole che alla descrizione degli scenari nei quali i personaggi si dovranno muovere e le loro peculiarità.

L'unica creatura soprannaturale descritta nel manuale è il fantasma. Le caratteristiche dei fantasmi vengono messe in mostra rapidamente in meno di una decina di pagine: àncore che li mantengono vincolati al mondo fisico, modalità per manifestarsi o comunicare coi viventi, e poteri detti numina. Un numen è una capacità soprannaturale del fantasma che può permettergli di comandare gli animali, parlare attraverso un vivente, spostare oggetti fisici e cose del genere.

I poteri:

  • chiaroveggenza
  • controllo animale
  • compulsione
  • disgregazione magnetica
  • linguaggio fantasma
  • possessione
  • segno fantasma
  • telecinesi
  • terrorizzare
  • visione

Le tipologie di fantasmi:

  • apparizione, sono vincolati ad una zona
  • poltergeist, hanno imparato ad interagire col mondo fisico e sfruttano queste capacità per impressionare le loro vittime
  • ingannatore, tendono a comunicare con i mortali per aiuto o vendetta
  • intruso, quelli che riescono a possedere i viventi

Graficamente il manuale si presenta bene, ma ho trovato la varietà di font utilizzati eccessiva al punto da risultare fastidiosa. É un manuale di regole con spunti stringati e poche linee guida sull'ambientazione: lo definirei poco ispirato rispetto ai manuali che hanno reso famosa la White Wolf - ma probabilmente non voleva nemmeno esserlo.

La narrazione

Il “regolamento del sistema di narrazione” offre un capitolo sulla creazione dell'avventura e la sua gestione abbastanza insoddisfacente. Gli immancabili suggerimenti che vengono sciorinati come da copione, e li riassumo di seguito.

Non ci si deve focalizzare sui tiri di dado e sui punteggi nella scheda dei personaggi. Una buona narrazione ha colpi di scena e sorprese per i giocatori. Serve esperienza. Ad un certo punto arriva l'epifania (!) e si capisce, o per lo meno, ci si diverte. Il narratore ha la responsabilità dell'atmosfera e degli obiettivi della storia. Il narratore può fare quello che gli pare.

Questo non aggiunge niente alle tecniche di narrazione e non aiuta il narratore in difficoltà. :-(

I primi consigli sono di dividere una storia in capitoli-sessioni di gioco, le storie in tre atti (raccolta degli indizi, risoluzione dell'enigma/scoperta del luogo d'azione, scontro finale), le cronache in storie con personaggi ricorrenti.
Viene poi consigliato di dare un significato o un tema alla storia in modo da avere una linea guida ed una morale (educativa?). Il suggerimento mi pare stucchevole ma avere in mente il tema può essere utile per sviscerare le avventure della storia in modo completo - e nella pratica può essere d'aiuto per portare alla mente idee utili.
Il conflitto è inteso come fondamento di qualunque avventura, ergo è necessario curare il rivale dei personaggi - senza uno scontro finale non c'è drammaticità.

Ho trovato più interessante la descrizione di una storia preliminare al WoD, dove si suggerisce che i giocatori vengano introdotti alla corruzione del mondo partendo dalle difficoltà quotidiane: suggerire dettagli soprannaturali senza palesarli immediatamente potrebbe favorire l'immedesimazione nell'ambientazione.

A più riprese viene sostenuto il rail-roading più sfacciato, a mio avviso ampiamente criticabile. Testualmente

“controllare i giocatori mentre la storia procede, evitando che si muovano in direzioni troppo lontante da quanto previsto dalla trama originale”.

2016-05-12