Solipsist

title
Solipsist
people
David Donachie
publisher
BoxNinja
year
2008
genres
fantasy, modern
website
http://www.solipsist-rpg.com

La realtà è una illusione prodotta dagli animalucoli, creature in perenne movimento attorno agli esseri umani e sensibili ai pensieri delle persone. Un'idea condivisa da molte persone polarizza l'atto creativo degli animalucoli in un mondo solido e palpabile: così si forma la realtà come la vediamo coi nostri occhi, detta anche “del Consenso”.
Ma ci sono persone eccezionali con una visione molto personale e chiara del mondo; le loro menti spingono gli animalucoli a creare qualcosa di nuovo e diverso da ciò che si ritiene comune; queste persone, questi visionari, sono coloro che vengono chiamati solipsisti.

Solipsist permette di creare storie interamente basate sulla narrazione dei giocatori al tavolo senza l'uso di dadi o altri sistemi casuali, sfruttando poche regole e una manciata di segnalini. La storia si compone di scene che si sviluppano dalle passioni ed ossessioni dei protagonisti ed il ruolo di Narratore della scena passa da un giocatore all'altro - sia il narratore un solipsista o il game master. L'ambientazione suggerita è quella contemporanea, ma la filosofia e le regole del gioco si basano sull'assunto che le menti dei solipsisti plasmino la realtà - quindi ritengo l'ambientazione un punto di partenza che verrà manipolato facilmente in seguito.

I protagonisti del gioco sono solipsisti (dalle parole latine solus e ipse, “solo e sè stesso”, per indicare un atteggiamento filosofico di individualismo estremo, di chi nega ogni esistenza al di fuori della propria, un super-egoismo che esclude gli altri ed il dubbio di sè) guidati da una Visione che descrive l'universo da loro agognato; soddisfare appieno il proprio sogno porta all'Ascensione, uno stato di completo distacco dalla Realtà del Consenso. Tratti caratteristici dei solipsisti sono le Ossessioni ed i Limiti: le ossessioni sono lo stimolo che li spinge a superare i confini della realtà comunemente riconosciuta; i limiti rappresentano ciò che li mantiene coi piedi per terra.

Dinnanzi ad ostacoli e difficoltà o ad impedimenti nell'ottenere ciò che desiderano, i solipsisti potranno agire per Cambiare la Realtà - l'unica meccanica di gioco per risolvere azioni e conflitti; gli animalucoli sciameranno e plasmeranno la realtà per soddisfare la volontà del solipsista. Il giocatore dovrà rendere esplicito il cambiamento desiderato e, risolta la situazione sfruttando limiti, ossessioni, segnalini infestazione e altri modificatori, la realtà cambierà in modo irrevocabile e duraturo.

In termini di gioco il cambio di realtà deve essere legato alla scena locale e al solipsista anche se può indurre modifiche di carattere globale (esempio: si può diventare presidente di una nazione per farsi riconoscere in un bar; da quel momento la realtà dovrà tenere conto che si è il presidente e tutta la realtà cambierà come se lo si fosse sempre stati).

I cambiamenti possono concludersi in tre modi:

  • un successo preciso è la risoluzione esatta come immaginata dal solipsista; il giocatore narra come il cambiamento avviene, come la scena evolve e si risolve.
  • un fallimento avviene quando i limiti hanno la meglio. La narrazione procede nella mani del game master ed il personaggio dovrà fare i conti con la sua incapacità nell'ottenere ciò che si era prefisso.
  • un successo esagerato permette al cambiamento di avvenire, ma non nel modo immaginato dal solipsista: gli animalucoli brulicanti sfuggiranno al controllo e la realtà subirà gli effetti immaginati dal game master pur permettendo al solipsista di superare l'ostacolo. Un successo “eccessivo” provocherà uno Strappo.

Cambiamenti troppo marcati possono aumentare la distanza fra la Visione del solipsista e la Realtà del Consenso, producendo Strappi; uno strappo avviene anche quando un cambiamento indotto dal solipsista soddisfa una sua ossessione.

Nel mondo dei solipsisti si muove anche l'Ombra, un agente alieno che può corrompere la realtà in prossimità degli strappi ed estendersi molto oltre di essi. L'Ombra è illogica e surreale, rappresenta l'incosistenza di qualunque visione e la disgregazione della realtà come la conosciamo e, in quanto tale, è antagonista a chiunque.

Obiettivi ed end-game

Il gioco può essere interpretato in un modo “diretto”, nel quale i personaggi hanno una Visione e puntano a soddisfarla: con questa idea in mente i solipsisti tenderanno all'Ascensione seguendo le loro ossessioni e superando i propri limiti.

Poichè l'Ascensione è intesa come il momento in cui il solipsista “svanisce nella propria realtà personale soddisfacendo appieno la sua visione”, si dovrebbe intendere la soddisfazione completa delle proprie ossessioni come end-game - simile a quando, in altri giochi di ruolo, i personaggi muoiono o “esauriscono le cose da dire”.

Quando il giocatore subisce l'ultimo Strappo che provoca l'Ascesa del proprio solipsista nella sua realtà personale, il gioco si ferma per dargli l'opportunità di narrare ciò che accade al suo personaggio. Questa è l'occasione per il giocatore di raccontare quale fato attende il proprio solipsista nella sua realtà personale. Il giocatore deve anche descrivere ciò che avviene nel Mondo del Consenso quando il personaggio Ascende. Egli è morto? È impazzito? Ha fatto una telefonata ed è scomparso su un jet privato? Qualunque sia la risposta, il solipsista se ne è andato per sempre.

Per le meccaniche di gioco i limiti sono ciò che impedisce al solipsista di piegare la realtà al suo volere ma, volendo analizzare l'argomento, potremmo dare ai limiti valori dell'empatia, umanità e compromesso. I limiti vengono descritti come appartenenti a quattro categorie:

  • esitazioni, cioè debolezze interiori come la scarsa fiducia in sè stessi,
  • affetti, cose o persone del mondo reale che non si vogliono abbandonare,
  • disillusioni, ciò che rende oggettivamente la realtà inadatta all'illusione personale,
  • obiettivi, cose da fare che non si è disposti a trascurare nemmeno dinnanzi alla Visione.

Partendo da queste informazioni il gioco può prendere un'altra direzione, quella equilibrata/esitante, in cui i limiti sono “la forza” del personaggio perchè lo mantengono ancorato alla realtà nonostante possa risolvere i problemi che gli si parano dinnanzi con uno sforzo di volontà.

Riportando dal libro:

Immagina che qualcuno ti mostri una porta in grado di condurti in un mondo immaginario, dove tutto ciò che hai sognato è reale. Immagina che tutto quello che tu debba fare è compiere un passo oltre quella soglia. Ma immagina anche che le persone che ami di più (il tuo compagno, i tuoi genitori, i tuoi figli) non possano assolutamente seguirti. Potrebbe esistere qualcuno simile a loro... ma non saranno mai loro. Non saranno nulla, in pratica; solo una sterile finzione. Sei ancora sicuro di voler passare quella porta?

Alcuni appunti

  • Per giocare scene a sfondo drammatico con il tema del distacco dalla realtà il game master dovrebbe focalizzarsi sui limiti dei personaggi e sfruttarli più o meno apertamente in opposizione alla visione e alle ossessioni. In questo modo le scelte dei giocatori saranno per forza di cose focalizzate sulla soddisfazione delle ossessioni o dei limiti e delineeranno la tendenza del solipsista verso la visione o verso il mondo del consenso.

  • In un mondo in cui tutto cambia (potrebbero cambiare persone e ruoli sociali, impieghi, ecc. Tutto ciò che normalmente aiuta a definire una persona reale) è interessante che il regolamento sottolinei l'importanza di descrivere con perizia (e mantenere “costanti”) alcuni dettagli che rappresentano significativamente l'estetica del solipsista. Esempi: il vestiario di Sherlock Holmes, la spilla di Corwin, ...

  • Le Ombre sono una forza aliena che modifica la Realtà del Consenso in modo illogico e incomprensibile. Qualcuno le ha definite come un reality virus senza necessità di consistenza narrativa. Esse sfruttano gli Strappi per effettuare Incursioni e intrufolarsi nella Realtà del Consenso, ma risultano sempre sottese la realtà e onnipresenti. I solipsisti equilibrati la temono e la combattono perchè sanno che i loro legami possono venire recisi dalle Ombre. Le Ombre lasciano tracce dette Filamenti che permettono di ricucire gli strappi con la realtà; questi Filamenti possono essere persone o oggetti che vanno compresi, utilizzati o risolti per rintuzzare l'operato delle Ombre.

2016-04-29