S/Lay w/Me

title
S/Lay w/Me
people
Ron Edwards
publisher
Adept Press
year
2009
genres
fantasy, romance
website
http://adept-press.com/games-fantasy-horror/slay-wme/

Il gioco permette a due persone di narrare l'avventura di un protagonista, di un mostro che cerca di contrastarlo, e di un potenziale amante. Il libro definisce in poche pagine i ruoli dei due giocatori, fornisce spunti per la creazione dei personaggi coinvolti e dell'ambiente circostante nonchè le regole per gestire la narrazione, il conflitto e l'apice della storia - tutto questo sfruttando comunissimi dadi a sei facce.

Una partita di S/Lay w/Me si può risolvere rapidamente in meno di una serata ma il sistema si presta facilmente ad una serie di avventure concatenate in una campagna - almeno finchè il protagonista sopravvive. ;-)

Decisamente un gioco promosso a pieni voti: semplice, longevo e stimolante.

Ad oggi esiste una traduzione in italiano a cura di Narrattiva ⬀.

Il gioco è congegnato per ricreare avventure come quelle di Conan il Cimmero o Ulisse, ma le linee guida sono abbastanza generiche da non ostacolare chi voglia cimentarsi in generi non fantasy; in ogni caso, le meccaniche ruotano attorno a dei punti cardine ben definiti:

  1. il protagonista ed il suo obiettivo nell'avventura
  2. l'eventuale relazione fra il protagonista e l'amante
  3. il mostro che cercherà di fare la pelle al protagonista

A inizio partita, un giocatore dovrà brevemente definire il protagonista e l'obiettivo per l'avventura imminente, nonchè il luogo dove la storia partirà e si svilupperà.
L'altro giocatore sarà l'antagonista e definirà le caratteristiche di mostro ed amante; avrà inoltre l'onere di descrivere e sviluppare il luogo selezionato dal primo giocatore.

Il gioco procederà quindi attraverso il racconto dei due giocatori che si alterneranno in turni (Go) raccontando eventi significativi. É prassi (ma non strettamente obbligatorio) che l'antagonista descriva l'ambiente ed includa i personaggi di contorno alla storia mentre il protagonista si curi principalmente delle parole e delle azioni del suo personaggio - pur potendo narrare le apparizioni di mostro e amante o altri personaggi, se legati alla storia.

Come in altri giochi di tipo narrativo viene sottolineata l'esigenza di essere flessibili mentre si racconta la storia (permettendo a tutti i giocatori di prendere a prestito elementi introdotti dagli altri) pur rispettando l'autorità sui vari elementi in scena.

Viene anche specificato che un buon turno dovrebbe consistere nella descrizione di una scena seguita da un evento significativo che porti avanti la storia (forward-moving event). Azioni poco produttive sono «Cerco passaggi segreti», «Lo attacco!» o «Le sorrido» mentre eventi significativi potrebbero essere «Trovo un passaggio segreto nella parete e ci passo attraverso», «Il mio attacco viene sventato con facilità» o «... e mi inginocchio dinnanzi a lei»: il concetto importante è descrivere qualcosa di cinetico per l'immaginazione ovvero descrivere un'azione che porta ad una conseguenza ancora da definire.

Il sistema è funzionale sia per descrivere singoli incontri furiosi che lunghe trame ricche di sfumature; di sicuro si presta a creare campagne di tante singole avventure incentrate sul medesimo protagonista e con comparse ricorrenti.

Confronto e climax

I turni della partita si susseguiranno fino ad un'azione esplicita del protagonista verso l'obiettivo prefissato oppure alla comparsa del mostro: l'evento segnerà l'inizio del Confronto (the Match).

Il Confronto è una meccanica che permette ai giocatori di tirare un dado durante le narrazioni che coinvolgono direttamente l'obiettivo, l'amante o il mostro; i singoli valori e la somma dei dadi saranno ciò che definirà gli esiti dell'avventura.

Quando l'antagonista avrà accumulato un numero predefinito di dadi, il Confronto si concluderà per lasciare spazio al climax e alla conclusione della storia.

Il protagonista potrà concludere la sua avventura con un successo o un pericoloso fallimento, leggermente acciaccato o provato in modo indelebile; inoltre potrà avere influenzato la vita dell'amante o di altri personaggi incontrati.

Sistemi di narrazione

Le regole fanno esplicito riferimento a due modi di gestire la narrazione con il chiaro intento di regolare le incursioni di un giocatore in quello che viene descritto come il dominio dell'altro.

Se si gioca in modo "stretto" (tight) il protagonista ha piena autorità solo sulle cose che l'eroe fa e dice e potrà introdurre aspetti dell'ambiente, oggetti e ulteriori personaggi solo con il permesso dell'antagonista. Dal canto suo l'antagonista avrà il pieno controllo su tutto il mondo e sul tempo ma potrà descrivere le azioni dell'eroe solo in modo superficiale e rispettando i veti del protagonista.

Se si gioca in modo "allentato" (loose) entrambi i giocatori avranno un'autorità condivisa durante i propri turni e potranno prendere "in prestito" i personaggi e le creature dell'altro (ad esempio, il protagonista potrà descrivere nelle sue scene i comportamenti del mostro). Entrambi potranno gestire spazio e tempo raffinando i contributi dell'altro.


Alcune note per giocare.

Le immagini per abbellire la pagina e ispirare qualche scenario sono di Frank Frazetta ⬀ e prese dal sito unofficial ⬀.

2016-03-07